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Letzte Änderung: 23.11.2004



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'Das Kloster erwacht zum Leben' von Mattias

Hi,
KaiRo hat mich gebeten für's "Making of" über den Storybereich zu schreiben. Das ist ein komplexes Thema, weil die Story in vielen Bereichen mit drinhängt. Selbst eine Zusammenfassung würde den Rahmen dieses Berichts sprengen. Deshalb habe ich mal einfach ein paar Arbeitspunkte angerissen.

Viel Spaß,
Mattes
Das Kloster


(Hier betet man zu dem Gott Innos)

Eine der Hauptlocations in Gothic 2 ist das Kloster der Feuermagier. Hier nun ein kurzer Auszug aus dem Storyalltag, wie wir eine solche Location befüllen.

Die Grundlagen sind inzwischen geschaffen, die Leveljungs haben nach einigen Absprachen emsig gemodelt und ein Kloster mit den erfoderlichen Räumlichkeiten erstellt. Derweil haben wir die Chraktere angelegt und die storylogischen Ereignisse uns Aktionen besprochen, die dort stattfinden sollen.

Ich schnappe mir das Kloster und es kann losgehen.


Das 'WayNet'

Zunächst verlege ich erstmal das Waynet. Das Netz besteht aus eindeutigen Punkten und erstreckt sich über die gesamte Welt.


(Die roten Linien bilden das sogenannte 'WayNet')

Auf diesen Pfaden werden sich alle NPCs (Non- Playing- Character) bewegen und wir können sie über dieses Netz an jeden einzelnen Punkt schicken. Für die meisten der Charaktere benutzen wir dafür eine Tagesablauf Routine, über die wir jedem Charakter 24h am Tag sagen, was er machen soll - und an welchem Punkt des Wegnetzes, er es machen soll. Die Novizen im Kloster sollen zunächst mal tagsüber arbeiten und Nachts schlafen. Das reicht aber noch nicht. Schließlich sind wir im Kloster. Und im Kloster wir gebetet. Und das soll der Spieler auch sehen. Damit aber nicht zu bestimmten Zeiten alle in der Kirche sind und der Rest des Klosters leer bleibt, schicke ich die Novizen zu unterschiedlichen Zeiten in die Kirche. Das sorgt für Abwechslung und belebt das Gesamtbild. Reicht aber immer noch nicht.

Jeder Charakter hat seinen eigenen Stundenplan

Problem dabei ist, wir wissen nie, zu welcher Tageszeit der Spieler an einem Ort ist. Deshalb greife ich im Fall des Klosters auf einen Spielmechanismus zurück: Das Schlafen. Legt sich der Spieler in's Bett und schläft bis zum nächsten Morgen, dann schläft er immer bis genau 8:00 Uhr. Ich trage für diese Uhrzeit ein paar neue Tagesabläufe ein und bin zufrieden.
Wenn der Spieler sich also hinlegt und bis zum nächsten Morgen schläft, dann kann er jetzt nach dem Aufstehen beobachten, wie die Novizen gerade alle von ihrer Morgenandacht kommen und sich ihrer täglichen Arbeit widmen.


(Pünktlich um 8 Uhr gehen die Novizen an die Arbeit)


Babo

Jetzt kommen die einzelnen Charaktere an die Reihe. Zum Besipiel Babo, der Novize.


(Der arme Novize Babo wird ständig schikaniert)

Er ist ein schüchterner Mann. Einer der herumgeschubst wird und sich nicht dagegen wehrt und trotzdem hilfsbereit und demütig bleibt. Ein anderer (fieser) Novize, der nur durch Ansehen und Reichtum seiner Familie einen Platz im Kloster bekommen hat, verdrängt Babo von seinem Posten als Klostergärtner.
Ab sofort muss Babo fegen, aber er wird dem Spieler helfen, seine Aufgaben im Kloster zu erfüllen und gibt ihm Ratschläge. (Dabei wird er mit den anderen Charakteren im Kloster verknüpft - so bekommt der Spieler ein besseres Gefühl für die Gemeinschaft im Kloster) Und der Spieler bekommt die Möglichkeit (wenn er Novize im Kloster wird), sich darum zu kümmern, dass Babo wieder im Garten arbeiten darf...


Programmierarbeit

Hier ein kurzer Auszug aus einem Dialog zwischen dem Spieler und Babo:

Spieler: Wie ist das Leben hier im Kloster?

Babo: Ich will mich nicht beklagen, aber ich hab nicht gedacht, dass hier alle so streng sind. Wenn du dich nicht an die Regeln hältst, wirst du bestraft.
Viele Novizen wollen natürlich die Lehren Innos' in der Bibliothek studieren, damit sie vorbereitet sind, falls sie erwählt werden.
Aber ich denke, die beste Vorbereitung auf die Prüfung der Magie ist die Erfüllung der eigenen Aufgaben.

Spieler: Was hat es mit den Erwählten und dieser Prüfung auf sich?

Babo: Sprich mit Bruder Igaraz. Er kennt sich gut damit aus.

Um dieses kurze Gespräch ins Spiel einzubauen, ist einiges an Programmieraufwand gefragt. Hier das Skript für diesen Dialog:


(so sieht ein fertig programmiertes dialogskript aus)

Mattias Filler (zum Portrait)
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"Wie entsteht eine Hütte für Gothic II" von Sascha




"Das Kloster erwacht zum Leben" von Mattes

























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